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Análise: Splinter Cell Blacklist


 A Ubisoft lança-nos novamente numa aventura com o Sam Fisher e desta vez numa das missões mais importantes da sua carreira.
Em Splinter Cell: Blacklist, os Estados Unidos da América defrontam-se com um dos maiores ataques terroristas alguma vez feito ao seu país. Ataque esse que é organizado por doze países que se chamam “Os Engenheiros“, que prometem lançar vários ataques terroristas pelo país inteiro caso os Estados Unidos não retire as suas tropas destacadas pelos vários países do mundo. Cabe a Sam Fisher e à sua equipa da Fourth Echelon, constituída pela Anna ‘Grim’ GrímsdóttirIsaac Briggs e Charlie Cole, travar esta força terrorista. Contarão também com a ajuda de Andriy Kobin, conhecido pelo seu contrabando de armas, que foi capturado por Sam Fisher para obter informações sobre os terroristas.
paladin
 A Fourth Echelon é uma equipa especial, com elementos de diferentes agências, destacada pela presidente dos Estados Unidos, quem tem atua sobre uma base móvel, chamada Paladin. O Paladin funciona como um Headquarters móvel com várias áreas para facilitar a deslocação entre diferentes tipos de missões, contendo uma enfermaria, uma sala de armas, celas de contenção e um centro de operações. Cada elemento da equipa também representa um papel importante no Paladin, onde a Grim é quem gere as operações, o Charlie é o perito em informática que nos ajudará nas missões, bem como arranjar contatos para melhorarmos o nosso equipamento, o Briggs é um Navy SEAL que se vai juntar a Sam Fisher em combate e o Kobin passará o tempo todo detido dentro do Paladin para fornecer informação sobre Os Engenheiros e também arranjar umas quantas armas no mercado negro.
in-game


Quando iniciamos o jogo é-nos pedido para instalar as texturas HD, um processo que demora cerca de vinte a trinta minutos. Depois disso temos o menu iniciar, mas este não é como os menus convencionais, onde apenas temos a indicação para carregar no start. Após isso iniciamos o jogo onde somos logo postos no meio da ação, e para uma pessoa inexperiente em jogos furtivos, vai-se deparar com uma situação um pouco complicada. Embora haja um mini tutorial dos botões, pode não chegar para pessoas inexperientes. Para quem já é familiar com este tipo de jogo, ou até mesmo com antigos jogos da série Splinter Cell sentir-se-á familiarizado rapidamente. Após um prologue que nos vai introduzir à estória do jogo, somos colocados dentro do Paladin, e é aqui onde iremos aceder ao menu do jogo. Temos um ecrã táctil enorme no centro do avião chamado SMI, que é o centro de operações, e ao acedermos ao SMI temos as missões da campanha, as missões secundários, o modo online e também as estatísticas de jogo, onde poderemos ver o nosso progresso. Cada elemento dentro do Paladin também desempenha o seu papel como menu de jogo: Se falarmos com a Grim temos acesso a upgrades para o Paladin, que por sua vez são upgrades diretos para o Sam, como por exemplo, regeneração de vida mais rápida, facilidade de detecção de objetivos secundários, acesso a novas armas, etc. Se falarmos com o Briggs podemos ver as estatísticas e se falarmos com o Charlie temos acesso ao menu de personalização dos fatos.
spies-vs-mercs
Cada elemento no Paladin tem também um tipo de missão secundária específica. Chama-se 4E Missions, e as da Grim são missões furtivas, onde se formos detectados teremos de começar do zero, as do Charlie envolvem hordas de inimigos onde temos de sobreviver a ondas de inimigos (parecido ao modo zombies do Call of Duty), as missões do Briggs são em modo cooperativo em ecrã dividido ou online e as do missões do Kobin fazem-nos movimentar entre zonas eliminando todos os inimigos dessa área. Todas estas missões nos dão uma enorme quantidade de dinheiro extra que podemos gastar em upgrades, novas armas, novos fatos e novos gadgets.
Temos acesso a estas missões todas através do SMI ou falando diretamente com cada elemento da equipa, e quando damos início a uma missão, reúnem-se todos à volta do SMI e fazem um briefing que acaba sempre com o jogador a decidir se quer iniciar ou deixar para depois a missão, dando uma sensação que tomamos uma decisão importante. Depois de escolhermos para começar a missão, ainda não somos lançados para o campo. Antes disso temos de escolher o nosso kit, isto porque existe três maneiras de concluir as missões: em modo Ghost, que é um modo furtivo não letal, em modo Panther, que é um modo furtivo letal, mas mais rápido que o modo Ghost, e temos o modo Combat que é quando o jogador é detectado e entra numa troca de balas com o inimigo. Isto dá ao jogador 3 maneiras diferentes de jogar podendo usar o estilo a que esteja mais habituado, contudo, o modo Combat não é recomendado para se usar muitas vezes, porque uma sala pode ter 5 inimigos, e se formos detetados, o numero de inimigos irá aumentar, e dependendo do fato que se leve para a missão, o Sam não tem muita vida, mesmo jogando nas dificuldades mais baixas, onde 2-3 balas são suficiente para nos matar.
stealth
Havendo 3 maneiras de jogar, temos 3 slots de kits para personalizar à nossa maneira, onde é aconselhável ao jogador ter acesso a todos o mais rápido possível para poder começar a gerir a sua maneira de jogar. No que toca a personalização temos uma enorme variedade de Gadgets, acessórios, fatos e armas por onde escolher. A começar pelos gadgets temos uma enorme variedade, desde gadgets de reconhecimento, letais, de distração ou até mesmo um gadget que possa fornecer várias opções. Um dos gadgets, e possivelmente o mais interessante no que toca a versatilidade, é o drone que pode ser usado para fazer o reconhecimento de uma zona e ao mesmo tempo estar equipado com um taser para incapacitar um guarda, ou então uma carga explosiva para eliminar um grupo de inimigos. Temos aparelhos que se atiram e colam às paredes para emitir um som que vai distrair um guarda, e uma variação desse mesmo que tem uma câmera para casos onde não temos visibilidade. Depois temos uma variedade de aparelhos explosivos letais, não letais e de atordoamento, sejam granadas ou detetores de movimento.
Quanto ao fato podemos personalizar o capacete, o colete, as calças, as botas e as luvas. Cada um afeta os dados gerais do equipamento do Sam, podendo fazer um misto entre Furtividade, Armadura e Precisão de arma, e entre cada estilo temos obviamente uns upgrades que podem ser comprados e desbloqueados. Temos depois as escolhas das armas, sendo a pistola a arma principal, ou pelo menos, a que deveria ser, depois a arma alternativa que pode variar entre uma metralhadora ou uma carabina de longo alcance e por fim a arma especial que consiste entre a escolha de uma pistola de atordoamento ou uma besta tática, sendo a besta tática mais eficaz, pois pode levar setas de atordoamento ou setas com gás para adormecer os inimigos. Portanto no que toca a personalização a Ubisoft garantiu que o jogador possa ir preparado a 100% para a missão, conhecendo ou não o que lhe espera.
objectives
Depois de passarmos um bom tempo a ver as opções todas que poderemos ter à medida que avançamos, damos início ao jogo e somos postos logo em ação. O jogo tem uns ambientes muito bem trabalhados, embora por vezes pareça que não foi dado um uso completo ao ambiente em casos em que pisamos uma poça e por vezes pode não alertar os guardas, ou até mesmo passar por cima de vidro. Os gráficos estão muito bem conseguidos e muito raramente se vê uma queda de frame rate. Os comandos estão muito bem conseguidos, sendo o mais complexo no d-pad, onde temos as quatro direções, mas se ficarmos a carregar acedemos a uma roda com todos os acessórios e gadgets que levamos para a missão. Controlar o Sam Fisher é muito fluido e não apresenta muitos problemas no motor de jogo colocando-nos em situações em que não queremos, como por exemplo, o encostar à parede e a troca de cobertura está muito bem conseguido, dando aos jogadores uma maior facilidade de planeamento da sua tática.

Por falar em tática, a série de jogos de Splinter Cell resumem-se todos a planeamento tático e estratégia de ataque, e é um ponto a acrescentar a este jogo, onde temos muito terreno para explorar, mas quando digo muito refiro-me à “caixa decorada” onde estamos, isto porque o jogo por vezes pode ser linear entre checkpoints, mas no meio temos algumas áreas amplas onde podemos trepar, outras onde podemos ir por condutas de ar e por vezes até evitar uns quantos inimigos simplesmente trepando a fachada de um prédio ou uma parede e passar-lhes por cima. Por isso caminhos alternativos e várias maneiras de concluir um objetivo ou uma missão inteira dará um bom valor de rejogabilidade ao jogo. Outro elemento que pode ser considerado bruto no jogo, mas de um ponto de vista tem toda a sua lógica, é a dificuldade, ou neste caso, a facilidade com que nos podemos por numa situação que irá acabar com a nossa morte. Por norma o jogo tem as salas predefinidas com um certo numero de soldados, e cabe ao jogador passar essa sala, eliminando ou esquivando esses mesmos para chegar ao próximo checkpoint, mas se por alguma razão formos descobertos existem várias coisas que podem acontecer: se conseguirmos eliminar quem nos detectou teremos um número de inimigos superior ao normal em alerta alta à nossa procura, o que não é difícil de se remediar mesmo sendo uma pessoa nova neste estilo de jogo, mas com os inimigos em alerta não há margem para erro. A outra opção é morrermos de imediato, que por vezes pode ser mais piedoso do que a frota de inimigos que teremos de enfrentar. Resumidamente o jogo está bem feito para quem cumpre os objetivos, mas ainda dá uma hipótese a quem comete uns erros.
Relativamente à estória, o jogo tem um conceito forte, mas talvez a abordagem feita não terá sido a melhor, porque quando passamos o meio do jogo começamos a sentir que se começa a avançar demasiado rápido e fica umas quantas coisas por explicar pelo caminho. Não é uma narrativa que nos cola à cadeira, mas isso não implica que seja má, pois apenas peca na rapidez com que avançam no enredo que podia ser explorada a fundo em talvez dois jogos. Digo dois jogos pois este jogo já é longo o suficiente, e estar a esticar a estória ainda mais no mesmo jogo poder-se-ia tornar cansativo. Cada missão poderá decorrer entre 40 a 60 minutos dependendo da maneira como o jogador tomar as suas decisões, e juntamente com várias missões secundárias e 4 níveis de dificuldade para jogar, poderemos contar com cerca de 40 a 50 horas só no modo campanha. Para juntar ainda temos a ShadowNet que são desafios semanais que podem envolver o modo online ou o modo carreira, seja passar uma missão num espaço de tempo, ou matar 100 inimigos no modo online.
O modo online não é dos mais extensos pois só tem 5 modos, sendo estes: Spies vs Mercs, onde temos os Spies, com equipamento leve, especializados em ataques furtivos e os Mercs que são soldados equipados com armadura pesada capazes de aguentar algumas balas, mas totalmente vulneráveis à rapidez e furtividade dos Spies. Em Spies vs Mercs temos três objetivos e os Spies têm de piratear os três, enquanto cabe aos Mercs impedir que isso aconteça. Neste modo de jogo o jogador pode personalizar o seu kit ao seu modo de jogo. Temos depois o Spies vs Mercs Classic, que é igual ao modo anterior, mas desta vez não há personalização de kits. Todos os jogadores têm um kit prefeito, e os mapas são mais escuros e com mais caminhos por onde os Spies podem exercer a sua furtividade. OTeam Deathmatch neste jogo está feito de uma maneira curiosa, pois não é Spies num lado e Mercs noutro. As equipas podem fazer uma variedade de Spies e Mercs para se ajudarem, pois os Spies têm equipamento que ajuda a identificar a posição dos inimigos, e os Mercs têm o poder para entrar e matar, por isso podemos contar com umas situações muito táticas por vezes tornando este Team Deathmatch num dos mais divertidos. Temos o modo Extraction, onde os Spies têm de defender uma peça de Intel, e cabe aos Mercs levarem essa peça até ao objetivo. Por fim temos o Uplink Control que é uma espécie de domination, onde os Mercs terão de estar com o máximo de atenção para não entrarem numa armadilha dos Spies, e enquanto isto tudo terão de lutar para dominar o Uplinkpara acumular pontos para a sua equipa.
A personalização do modo online é tão extensa como a da campanha, dando uma enorme variedade de conteúdos para o jogador colocar no seu kit de eleição. O dinheiro usado na campanha é o mesmo para o online, por isso, caso terminem a campanha de bolsos cheios, poderão ir logo para o online com uma grande série de conteúdos à vossa disposição.
Em geral o jogo consegue tornar-se uma experiência cativante e sem dúvida ma boa opção para os fãs de jogos com elementos furtivos, mas no que toca ao mais importante, que é a narrativa, começa a pecar para o final onde apressam tudo e ficam muitas perguntas por responder. Ao longo do jogo encontramos uns bugs mínimos, mas nada que interrompa a jogabilidade, apenas coisas que podem provocar uma gargalhada ou outra. O online está bem feito e equilibrado, e embora com poucos modos de jogo, todos eles são únicos a este jogo e muito divertidos. O ponto forte do jogo é exatamente o sistema de personalização do jogo que leva a que o jogador passe umas boas horas a ganhar dinheiro para ter acesso a tudo.
O jogo tem três edições lançadas na Europa: a edição normal (49.99€), a Ultimatum Edition (69.99€) e a 5th Freedom Edition (87.99€), e aos que estejam interessados em adquirir este jogo poderão fazê-lo através dos nossos parceiros na GamingReplay:
Versão Wii UEdição Normal

sc-ultimatum
sc-5th-freedom
sc-paladin-edition
Pontos Positivos:

  1. Personalização
  2. Modo Online
  3. Disposição dos Objetivos
  4. Liberdade de jogo
  5. Modo Perfeccionista

  • Pontos Negativos:
  1. Narrativa apressada e curta
  2. Algumas falhas no motor de jogo


Versão testada: Xbox 360
Nota 8,5


Resumo : Mais uma campanha com Sam Fisher com muita ação furtiva que não deixará de apelar aos fãs, e trazer também novos fãs à série.

Escrito por

Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

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