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"Há muito para contar sobre invasão de privacidade', diz diretor de Watch Dogs


 Watch Dogs será lançado no próximo dia 27 (menos para o Wii U, que receberá o jogo em setembro). Por isso há poucos jogos que recebam mais atenção neste momento que o esperado jogo da Ubisoft. Foi um caminho longo: cinco anos de desenvolvimento, nascido no mesmo berço de Assassin’s Creed e provavelmente com o mesmo destino. Desde sua revelação na E3 2012, a data vem sendo aguardada com ansiedade.

O diretor de conteúdo de Watch Dogs, Thomas Geffroyd, é responsável por gerenciar os conceitos que constroem a experiência do jogo (Foto: Renato Bazan/TechTudo)O diretor de conteúdo de Watch Dogs, Thomas Geffroyd, é responsável por gerenciar os conceitos que constroem a experiência do jogo (Foto: Renato Bazan/TechTudo)
O Brasil tem duplo motivo para ceder ao hype em torno da nova franquia: pela primeira vez, um projeto de grande porte da Ubisoft já inclui nosso país como um dos mercados-alvo, com tradução específica para o português local (texto e som) e distribuição nacional desde o primeiro dia.
Para comemorar a proximidade do lançamento, o site Tech Tudo foi convidado pela Ubisoft para uma conversa com o diretor de conteúdo do jogo, Thomas Geffroyd, que visita o Brasil. Veterano da Ubisoft Montreal, Geffroyd contou um pouco mais sobre o que esperar do jogo, sua campanha de “30 a 40 horas” e conteúdo lateral que “vai exigir mais de 100 horas para completar”. Ele falou ainda sobre os desafios de retratar um assunto tão atual quanto a invasão de privacidade e sobre a polêmica em torno de um possível downgrade na versão final de Watch Dogs. “Nunca aconteceu”, disparou, e completou: “Foi algum problema com o setor de marketing. Fale com eles”.
Mesmo antes do lançamento do jogo, ele confessa ter grandes planos para o futuro: “Nós queremos contar histórias, há tanto a se contar sobre invasão de privacidade, sobre tecnologia!”, mas finaliza: “Nós temos ideias, claro, mas não podemos fazer sobre isso, você sabe como é”. A entrevista segue logo abaixo.
Novo trailer de Watch Dogs apresenta os aliados do protagonista Aiden Pearce (Foto: gameinformer.com) (Foto: Novo trailer de Watch Dogs apresenta os aliados do protagonista Aiden Pearce (Foto: gameinformer.com))Watch Dogs (Foto: Divulgação)

TT- Não há outro jogo por aí que seja ao mesmo tempo tão público e tão rodeado de mistério quanto Watch Dogs. Não sabemos muito sobre o jogo, exceto pelos poucos poderes especiais que Aidan tem com seu celular e que pode-se interferir no mundo com ele. O que você pode nos contar sobre a campanha, sobre a história que vocês estão tentando contar aqui?
Thomas Geffroyd: Basicamente, você é Aidan Pierce, um hacker que fez uma invasão que acabou dando muito errado. E as informações que você adquire chamam atenção – a máfia tenta te matar, mas acabam matando sua sobrinha. É uma história sobre vingança, ele tentando encontrar quem fez isso com ele, tentando se vingar. Isso é o que o motiva a encontrar o ctOS e ver o perfil das pessoas, ver como vive cada pessoa de Chicago. Cada NPC em Watch Dogs tem um perfil único, e ele pode bisbilhotar nisso. Isso o motiva a se tornar um justiceiro, porque ele pode ter acesso a essa humanidade ao redor dele. Esse é o centro do enredo.
TT: É uma história fundada em realismo, portanto...
TG: Com certeza! É muito pé-no-chão. É sobre a realidade, sobre humanos cercados por tecnologia, e é por isso que Aidan consegue perseguir sua vingança. Tudo é muito humano, muito visceral. Nós queremos manter isso: o que tentamos fazer com Watch Dogs é descrever uma realidade. Usamos telefones há 10 anos, dados estão por toda parte – eu mesmo nunca tinha parado para pensar sobre o que acontece com todo esse conteúdo. O que isso significa para a privacidade? Para onde isso vai? O que isso significa para mim? O que estamos tentando fazer é um jogo que, enquanto divertido, também fala que tudo o que a gente faz na Internet, todas as câmeras de segurança, tudo isso tem um impacto nos humanos. Não há nada metafísico nisso, apenas humanos e o impacto da tecnologia na nossa vida cotidiana.
TT: Essa é toda a história ou apenas o começo?
TG: Esse é o começo. O motivo de deixarmos um manto de mistério sobre o jogo é que queremos que os jogadores, quando tiverem o jogo em mãos, descubram o que está acontecendo em Chicago. Queremos deixar alguns elementos longe dos jogadores, para que eles tenham que descobrir por si próprios. Nós prestamos muita atenção no que deixamos ou não aparecer.
TT: Há um problema com jogos de mundo aberto muito movidos pela história: sempre há um risco de eles acabarem virando uma caça ao tesouro, sem oferecer real exploração. Como vocês estão fazendo para quebrar a linearidade?
TG: Nós estamos fazendo um jogo AAA, então precisamos entregar valor para todo tipo de jogador. Alguns jogadores preferem ter uma história bem direta, ir do começo ao fim como se estivessem ouvindo uma história ao redor de uma fogueira. Para quem não gosta muito disso, nós focamos muito em jogabilidade sistêmica [criada pela Inteligência Artificial], então há coisas acontecendo o tempo todo – tudo é aleatório, não dá pra saber o que vai acontecer.
Acontecem muitas missões laterais, muito crime, e muitos casos que são mais do que apenas uma missão. Isso fica muito aberto ao longo do jogo. Mas não podemos falar sobre isso, queremos que vocês joguem e descubram tudo. Nós temos a campanha, sim, mas há muita energia em torno disso. Você pode ir de A a Z direto, mas há algumas coisas para fazer ao redor disso. O jogo leva de 30 a 40 horas para ser atravessado, mas quem quiser fazer tudo o que há para ser feito vai precisar de mais de 100 horas. Além da história, há todo esse conteúdo sistêmico, e então há o multiplayer com todos os seus modos. Quem quiser uma coisa mais lateral terá muito o que fazer.
Watch Dogs (Foto: Divulgação)
Watch Dogs (Foto: Divulgação)

TT: É realmente possível passar o jogo inteiro sem matar ninguém, mesmo na versão final? Isso foi mantido?
TG: Com certeza, eu diria que 90% das missões serão focadas na expressão dos jogadores, então você pode jogá-las como quiser: violento e agressivo, ou pode usar apenas suas habilidades de hacker e nem mesmo estar no lugar da ação, pulando de câmera em câmera e hackeando as coisas para derrubar objetos na cabeça de alguém. Temos sido muito cuidadosos com nosso trabalho, queremos que o jogador possa fazer o que imaginar. Se você não quiser matar ninguém, não é nem mesmo necessário lutar, há muitas formas diferentes de conquistar seu objetivo. Você pode fazer com que a máfia apareça e depois chamar a polícia no mesmo lugar, provocando um tiroteio com visão de camarote. Além disso, o Aidan tem uma variedade de ataques não-letais com seu cassetete.
Obviamente, há algumas missões em que queremos forçar o jogador a acelerar um pouco um passo para dar o tom e o ritmo do enredo, então impomos um estilo de jogo. Mas nossa luta é por permitir que as pessoas joguem como queiram. Tem sido uma briga de verdade em termos de desenho de fases e Inteligência Artificial, porque precisamos dar base para todos esses estilos de jogo, mas acho que chegamos num lugar muito bom. Acho que os jogadores vão amar esse aspecto, eu mal posso esperar para ver os jogadores postando seus vídeos. Ao longo dos nossos testes de qualidade, nossos jogadores sempre acabavam achando alguma que nunca teríamos imaginado fazer com o jogo.
TT: Nos meses mais recentes, sua equipe falou muito pouco sobre os usos da segunda tela no jogo. O que aconteceu?
TG: Nada! Nós só estamos deixando isso mais quieto, para o lançamento. O aplicativo companheiro é muito poderoso, muito divertido de usar. Basicamente, você pode baixá-lo de graça no iOS ou Android e enviar um desafio para um amigo que está jogando a campanha singleplayer. O que você faz com o tablet [ou smartphone] é tentar impedir seu amigo de chegar em um certo ponto do mapa, e você pode usar os hacks e explodir canos e outras coisas para matá-lo nesse processo. É incrível de usar, é muito divertido. Mas essa é uma coisa que se faz com amigos, não dá pra ficar fazendo isso com qualquer estranho. Não é a típica segunda tela que só tem informações, tudo é dividido entre os aparelhos, tudo o que você faz em um interfere no que está acontecendo no outro.
TT: Especificamente no PlayStation 4, será possível usar o Vita como segunda tela?
TG: Não ainda. Eu não tenho muitas informações sobre isso, nós estamos focando apenas na versão para consoles nesse momento.
Analisar o comportamento dos NPCs do dia-a-dia será parte do desafio do jogo (Foto: Divulgação/Ubisoft)Analisar o comportamento dos NPCs do dia-a-dia será parte do desafio do jogo (Foto: Divulgação/Ubisoft)
TT: Notícias recentes revelaram que um dos motivos para o jogo ser adiado, no ano passado, foi porque “os jogadores ficaram bons demais em hackear”. O que significa isso?
TG: Não foi só isso. O que acontece é que nós criamos um jogo muito sistêmico [com muito gerado ao vivo]. Nós temos muitos sistemas interagindo no jogo, há muita coisa na cidade interagindo com o que você está fazendo, e mais ainda interagindo com as suas ações anteriores, e tudo isso sofre interferência mútua. O que acontece é que, quando colocamos todos esses sistemas juntos, havia tanto que podia ser feito se o jogador programasse, pensasse e planejasse direito que percebemos que isso começou a criar falhas na jogabilidade. Deixou de ser a experiência que estávamos buscando. Basicamente, a coisa foi pegar todos esses sistemas e ajustá-los para que a experiência fosse a que imaginávamos. Não foi uma questão de colocar mais coisa no jogo – ele já estava pronto na época -, mas sim ajustar todos os sistemas e fazê-los interagir bem. Havia muito a corrigir: balanceamento no multiplayer, ajustes pedidos pelos testadores… tivemos muito a fazer.
TT: Como vocês planejam traçar a linha entre o que as pessoas podem ou não fazer na porção que mistura singleplayer e multiplayer do jogo? Como impedir que um jogador antissocial invada outro jogo?
TG: A ideia é que as pessoas se divirtam jogando, então quem invadir outro jogo não poderá quebrá-lo. Tudo o que fizemos foi visando um multiplayer competitivo em que as pessoas pudessem entrar, fazer coisas mas não prejudicar o jogador. É sobre dividir o momento, esse tipo de coisa. É bem divertido, e não nos agrada pensar que alguém poderia quebrar o jogo que passamos tanto tempo tentando criar. Você não gasta cinco anos no desenvolvimento de algo para que um moleque de 12 anos entre na última hora e bagunce a coisa toda – é meio egoísta, eu sei, mas é assim que vai ser.
Quem invadir poderá encontrar o outro jogador e espiá-lo, e a diversão começa quando o invasor faz algo estúpido, porque os NPCs percebem. O desafio acontece em torno dos dados e da invasão de privacidade – é muito divertido simplesmente invadir a vida de outra pessoa. Sentimos que era uma coisa muito real, uma pessoa entrar na sua vida e roubar as informações de você. É parte da experiência, seria insano não fazer isso. Por outro lado, não é algo que precisa ser forçado. Além do mais, quem quiser poderá entrar nas opções do jogo e dizer “não” para esse tipo de interação. É uma escolha. Eu espero que os jogadores participem disso, porque é algo que tentamos misturar bem na experiência do jogo. Eu garanto que ninguém terá o jogo quebrado por causa disso, mas quem quiser pode ficar de fora e nada vai acontecer. Há algumas coisas que andamos testando, mas… não agora.
TT: Será possível ter um grande número de pessoas invadindo?
TG: Não. Você tem o mapa todo para jogar no multiplayer, com todas as vantagens que você conquistou no singleplayer. Há diferentes modos, muito divertidos, e é legal sacanear um pouco seus amigos, mas nós não queríamos ter uma confusão, com 12 pessoas abalando geral com a cidade. Não deixamos isso acontecer, queríamos que o jogador experimentasse Chicago do modo que a desenhamos.
Em Watch Dogs, será possível invadir o mundo de outros jogadores e espioná-los (Foto: Divulgação/Ubisoft)Em Watch Dogs, será possível invadir o mundo de outros jogadores e espioná-los (Foto: Divulgação/Ubisoft)
TT: Há uma pergunta inevitável a ser feita, sobre o downgrade que o jogo aparentemente recebeu durante o desenvolvimento. O adiamento teve algo a ver com isso?
TG: Não. Toda essa coisa de downgrade aconteceu por causa de algumas cenas ruins em um trailer. Não é algo de que a gente goste de falar, preferimos falar os jornalistas e jogadores que tudo isso vai se desfazer quando eles tiverem o jogo nas mãos, aí eles poderão tirar as próprias conclusões sobre isso. A gente acredita ter um jogo muito bonito, o que nós prometemos entregar. Considerando que este é um jogo de mundo aberto, algumas áreas vão ser mais bonitas que outras – nós temos luz do dia, diversos tipos de clima, vários bairros. O jogo fica muito mais bonito quando está chovendo, com todas as luzes e reflexos, nós sabemos disso. Em alguns trailers, está de dia, com sol… talvez não seja o lugar mais bonito no jogo. Mas não houve nenhum downgrade. Temos fé no nosso material, seria louco de nossa parte dizer que fizemos um downgrade no nosso próprio jogo, não funciona assim.
TT: Mas o que aconteceu com o trailer que começou todo essa confusão?
TG: Pergunte para o marketing. (risos)
TT: É fácil perceber que Watch Dogs não um jogo simples, que há uma expectativa em transformá-lo no próximo megassucesso da Ubisoft. Quais são os planos agora?
TG: O plano é lançar este jogo. Então, se as pessoas gostarem, a gente vê. Mas a primeira coisa é lançar Watch Dogs, todas as nossas energias estão nisso. Como empresa, a Ubisoft investiu cinco anos de produção em algo que espera que se torne maior e não se perca no tempo – é isso que estamos tentando fazer. O que quer que aconteça, tudo está ligado ao sucesso desse jogo, o quão bom ele será e o quão bem aceito será.
Todos as nossas energias estão nisso. Com sorte, em duas semanas todos terão acesso a ele e vão amá-lo, e então vamos pensar no que fazer daqui em diante. É claro, DLCs estão sendo preparados: nós queremos contar histórias, há tanto a se contar sobre invasão de privacidade, sobre tecnologia! Nós temos ideias, claro, mas não podemos fazer isso, você sabe como é.

Escrito por


Alexandre Vieira
Apaixonado pelo mundo dos videojogos e principalmente Jrpgs e fã da serie Final Fantasy.

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